Mobil Oyun ve Senaryo Geliştirme Kampı

digiage

2021-2-TR01-KA220-YOU-000051441 projemizin LTT faaliyeti olarak Uluslararası Oyun Kampı düzenlenmiştir. Proje kapsamında 84 kişi katılım sağlamış olup toplamda 650 katılımcı iştirak etmiştir. Türkiye'den 53 şehir ve 51 ülkeden katılım sağlanmıştır.

Proje kapsamında kamp programı aşağıda paylaşılmıştır.

1. Gün

İlk gün kampa katılan arkadaşlarımız teknik becerilerine göre kendilerini en iyi gösterebilecekleri takımlara yerleştirildi. Örneğin 3D Artist bir arkadaşımız 3D artist konusunda güçlenmeye ihtiyaç duyan bir ekibe yerleştirilerek ekibin arkadaşlarla çalışma motivasyonu artırıldı. Ekipten gelen bu isteği gören yabancı misafir katılımcı arkadaşlarımız da yeteneklerini ekiplerine en iyi şekilde sundular. Ekipler oyun fikirlerinde farklı kültürlerini bir arada gösterdiler. Her katılımcı farklı kültürlerini ve hayata bakışlarını birleştirerek yeni bir kozmopolit oyun evreni yarattı. Bu sayede oyunun en önemli özelliği küresel olmasıydı. Yabancı konuk katılımcıların bulunduğu ekiplerin sunduğu oyunların daha evrensel olduğu görüldü. Aynı zamanda arkadaşlar dünyanın farklı yerlerinden gelen akranlarıyla becerilerini karşılaştırma imkanı buldular.

2. Gün

Bu eğitimde katılımcılarımıza adım adım oyun girişimciliği deneyimleri anlatıldı. Oyun girişimcisi olma fikrinin ilk canlanmasından başarılı bir stüdyo haline gelene kadar ekip toplama, şirket kurma, yasal ve hukuki adımlar, sürekli ve sürdürülebilir gelir elde etme, stratejik ortaklıklar kurma ve sürdürme gibi karşılaşacakları adımlar anlatıldı. Oyun girişimciliğinin özellikleri deneyimli kişiler tarafından ekiplere net bir şekilde anlatıldı. Oyun girişimciliğinin sadece oyun yapmaktan ibaret olmadığı, aynı zamanda bir iş yönetim planı oluşturmak ya da sabit ve ölçülemez bir geliri olmayan ticari bir yapının ayakta kalması için gerekli çalışmalar olduğu anlatıldı. Bu eğitimler deneyimli girişimciler ya da alanında uzman mentorlar tarafından uygulamalı olarak anlatıldı. Oyun girişimciliği eğitiminde ise ekiplerin yaşadığı dönüm noktaları seçeneklerle anlatıldı. Örneğin gelir elde eden bir oyun girişiminin elde ettiği geliri nasıl harcaması gerektiği farklı şekillerde anlatıldı. Örneğin sermaye olarak mevcut ekibin şartları mı iyileştirilmeli, aynı şartlarda ekip mi büyütülmeli, yoksa para kurucuların kendi aralarında kar olarak mı paylaşılmalı gibi farklı seçenekler tartışıldı. Her bir adım seçildiğinde neler olacağı ya da olmayacağının olumlu ve olumsuz yanları, bu adımları deneyimlemiş eğitmenler tarafından katılımcılara anlatıldı. Katılımcılar bu eğitimler sırasında interaktif bir eğitime tabi tutuldular, yani kendi fikirlerini ifade ettiler ya da sordular. Diğer katılımcılar bu sorulara ya da düşüncelere katıldılar ya da aksini iddia ettiler ve gelecekte karşılaşacakları olaylar için farklı düşünceler duydular. Aslında bu düşünceler ileride kuracakları şirket ortaklarının da düşünceleri olabilir. Örneğin 3 kurucu ortağı olan ve büyük gelir elde eden bir şirkette kuruculardan biri paranın kendilerine dağıtılmasını, biri ekibin maddi koşullarının iyileştirilmesini, diğeri de ekibin aynı koşullarda büyümesini isteyebilir. Bu kampta katılımcılar ileride karşılaşabilecekleri durumları şimdiden muhataplarının gözünden duydular ve eğitmenlerin bunları nasıl çözdüklerini ya da çözemediklerini deneyimleriyle gördüler. Bu sayede geleceğe gidebilmiş, sorunu önceden görüp kendilerini o güne hazırlayabilmişlerdir.

3. Gün

Bugün katılımcılar teknik eğitim aldılar. Bu eğitim becerilerine göre kategorize edildi. Her katılımcının kendi becerisine göre eğitime katılması konusunda ısrar edilirken, farklı alanlarda eğitim almak isteyenler için herhangi bir kısıtlama getirilmedi. Diğer bir deyişle, sanat ekibinin bir üyesi sanatçı eğitmenlerin derslerine katılmaya teşvik edilirken, tasarım ekibinin bir üyesi bir eğitmenin dersine katılmak istediğinde herhangi bir kısıtlamayla karşılaşmadı. Bazı eğitimlere, özellikle de zihniyet veya iş yönetimi eğitimlerine herkesin katılması teşvik edildi çünkü bu eğitimler bu aşamada her ekip kurucusu için katma değerli eğitimlerdi. İleride şirket olduklarında muhtemelen kuracakları ekiplerde kurucu ortak olacak kurucu ortakların bu temel bilgilere sahip olması gerekiyor çünkü her ne kadar kendi alanlarında uzmanlaşmaları gerekse de şirketle ilgili kararlar almaları gerekiyor. Bunların dışında ekip üyelerine verilen teknik seviyeler için tasarlandı. Başlangıç - orta ve ileri seviye olmak üzere 3 farklı kategoride verildi. Eğitime kendi seviyelerinde giren arkadaşların teknik öğrenme ve akran öğretimi sayesinde daha hızlı oldu ve eğitimlerde hiçbir katılımcı kendini geri kalmış hissetmedi ve psikolojik handikap yaşamadı. Kamp süresince kendi seviyelerinin farkına varan katılımcılar, ileri seviyedeki arkadaşlarından her gün her saat teknik mentorluk alabildiler. Bu sayede doğrudan kendileri gibi olan kişilerden mentorluk alan katılımcılar, öğrenmenin ve bilmenin kendilerini nerelere kadar götürebileceğini hissetmiş oldular.
Eğitimler 4 ana başlık altında gerçekleşti.
1. Yazılım
Oyun yazılımı eğitimi sektörden kişiler tarafından verilerek farklı oyun türlerinde dikkat edilmesi gerekenler ve yaşanabilecek olası sorunlar geleceğin takım liderlerine anlatıldı. Daha önce farklı bir oyun türü geliştirme deneyimi yaşamamış olan yazılımcı katılımcılar için bu deneyimler onları farklı bir alanda daha kapsamlı oyunlar yapmaya teşvik etti. Sonuç olarak bu eğitim ile yazılımcıların ancak yeteneklerini daha karmaşık bir yapıda kullanarak daha derin oyunlar yapabileceklerini fark ettiler ve cesaretlendiler.
2. Sanat
Oyun ekiplerinden 3D ve 2D sanatçılardan oluşan bu grup, daha pratik yollar ve performans geliştirme ipuçları öğrendi. Eğitimlerin en ilgi çekici kısmı ise şirketlerin sahip olması gereken sanat çizgilerinin nasıl oluşturulacağına dair eğitimdi. Çünkü bu eğitimde bir çizgi doğrultusunda farklı oyunların nasıl üretileceği ve bu üretim sırasında nelere dikkat edileceği, yaşanacak zorluklar ve kontrol mekanizmaları anlatıldı. Örneğin A oyunu ile B oyunu birbirinden farklı olsa bile aynı sanat çizgisine sahip olduğunu söyleyebilmek için yapılması gerekenler ekiplere uygulamalı olarak anlatıldı. Sanatsal çizgisi olan ekiplerin sektörde nasıl farklılaştığı uygulamalı örneklerle katılımcılara anlatıldı. Teknik eğitimler 3D ve 2D olmak üzere farklı seviyelerde verildi. Sanat eğitimlerinin en farklı konusu ise model yapımcılarının animasyon becerilerini geliştirmeye çalıştıkları bölüm oldu. Her zaman hazır olarak sunulan bu alan, ekipler tarafından özelleştirilmek istendiğinde sorun teşkil ettiğinden, ekiplere bu konuda temel eğitimler verildi.
3. Tasarım
Oyun ekipleri için en ayırt edici beceri olan tasarım ekibi becerisi için sektörde başarı elde etmiş tasarım ekibi üyeleri tarafından eğitim verilmiştir. Bu alanda verilen eğitimleri diğer alanlardan ayıran özellik ise soyut bir birim olmasıdır. İyi ve kötü olarak ayrılan fikirlerin doğru değerlendirilmesi çok önemli olduğu için bu alanda kendini kanıtlamış eğitmenler uyguladıkları yöntem, metot ve adımları katılımcılarla paylaştı. Bu bilgilerin doğru olarak kabul edilmemesi gerektiği, her ekibin farklı bir kimyaya sahip olduğu ve kendi doğrusunu bulması gerektiği eğitmenler tarafından aktarıldı. Ancak şu nokta da gözden kaçmadı: Yaptığınız oyunlar sizin için doğruysa ama ticari başarı elde etmiyorsa yanlıştır. Çünkü yapılan oyunların kullanıcılar için olduğu ve onlar beğenmiyorsa teknik doğruluk içerse bile sonuç olarak yanlış olduğu vurgulandı. Uzun süre yanlış oyun yapan ekiplerin yöntemlerini değiştirmeleri ya da ekiplerine farklı bir bakış açısı kazandırmaları gerektiği anlatıldı. Fikir aşamasının yönetimi ya da üretim sürecinde yaşanabilecek sorunlar ve bunlar için bulunabilecek çözümler anlatılmış olsa da eğitmenler her ekibin ve hatta her oyunun farklı bir durum yaşayacağını ve bunun ancak ekibi tanıyan ve ekip tarafından kabul gören tasarım ekibi üyeleri ile çözülebileceğini belirttiler.
4. Pazarlama
Üretmenin satmak için yeterli olmadığı anlayışıyla oyun ekiplerinin en önemli alanlarından biri olan pazarlamanın önemi anlatıldı. Bu başlık altındaki eğitimlerde oyun pazarlamasının adımlarından, yöntemlerinden ve risklerinden bahsedildi. Bu işin basite indirgenmemesi ve uzman kişiler tarafından yapılması gerektiği vurgulandı. Başarısız bir pazarlamanın başarılı bir oyunu kimsenin bilmediği bir hazineye dönüştüreceği ekiplere öğretilmeye çalışıldı. Bu alanda deneyimli kişiler tarafından verilen eğitimler ile ekipler bu alanda temel bilgi sahibi oldular.

4. Gün

4. günde oyun sektöründen uzmanlar ve şirketler katılımcılarla buluştu ve deneyim paylaşımı şeklinde geçen toplantılar stratejik ortaklıkların ya da yatırım görüşmelerinin önünü açtı. Örneğin farklı pazarlama seçenekleri sunan ya da yatırım yapacak takım arayan firma ve şirketlerle bir araya gelen ekipler, kendilerini tanıttı ve ziyaretçilerle tanıştı. Bu görüşmeler sırasında iletişim halinde kaldılar ve ortak bir çalışma için ortak bir zemin buldular. Bir diğer önemli ziyaretçi ise stüdyolara oyunlarında farklı reklam gelirleri sağlayan bir şirketti ve ekiplere reklam gelirlerinin çeşitliliğinden ve fırsatlarından bahsetti. Bu sayede ekipler oyunlarından daha fazla gelir elde edebileceklerini öğrendiler ve fark ettiler. Bu tür ziyaretçiler bazı ekiplerin oyun türüne ya da ekip tipine uyarken bazıları için uymadı ancak bu uyumsuzluk bile ekiplere hangi yapıya ya da ne tür oyunlar yaptıklarına yönelmeleri halinde ne tür fırsatlarla karşılaşabileceklerini gösterdi. Örneğin hyper casual stüdyolar ekipler tarafından kolayca gelir akışı oluşturabilecekleri şeklinde görülürken, VR oyunları yapan ekipler her oyunla gelir elde edebileceklerini fark ettiler. Ya da kendi oyunlarında farklı fırsat türlerini kullanmak için farklı fikirler üretmeye çalıştılar. Bu ziyaretlerle ekipler sektörden birçok alanda farklı iş ortaklığı ve gelir fırsatlarının farkına vardılar. Bu fırsatların mevcut ve gelecekteki durumuna göre kendi planlarını gözden geçirdiler. Hyper casual oyun yapmak isteyen ekipler, Steam oyunu yapan ekiplerin avantaj ve dezavantajlarını sektör uzmanlarından dinledi. Bu durum sayesinde ekipler stratejik yapılarını test etme veya revize etme fırsatı buldular. Ekipler oyunlarını uzmanlara göstererek elde edebilecekleri fırsatları bulmaya çalıştılar. Bu görüşmeler ekiplere sadece oyun hakkında değil, kendi durumları hakkında da bir farkındalık kazandırdı. Örneğin yaptıkları oyun türünün mevcut talep durumu veya olası rakip oyunlar hakkında bilgi aldılar, böylece oyun girişimciliğinin sadece teknik olarak oyun yapmak olmadığını yaşayarak öğrendiler. Günün en büyük kazanımı ise ekiplerin farklı türleri ve yapıları o ekiplerden dinlemeleri ve o alanda uzman kişilerin tavsiyelerini duymaları oldu.

5. Gün

Bu gün ekipler geliştirdikleri oyunları iyileştirmeye devam ettiler. Gün boyunca ekipler mentorlardan ve diğer ekiplerden geri bildirim alarak oyunlarını revize ettiler. Oyunları oynanabilir seviyeye gelen ekipler, gün boyunca oyunlarını katılımcılar tarafından test ettirdi ve kullanıcı testleri yaparak oyunlarını kullanıcıların gözünden izleme şansı buldu. Ekipler bugün aslında kullanıcı zihniyetinin ne kadar farklı olduğunu öğrendiler. Örneğin oyunu yapan ekip, kullanıcının yapacağı bir hamleyi tahmin edemeyince kullanıcı o hamleyi yaptığında oyunun bir sorunla karşılaştığını fark etti ve oyunlarını buna göre tasarladı. Oyunu yapan ekip, oyunu yaparken kullanıcı gibi düşünmenin ne kadar önemli olduğunu deneyimledi. Gün boyunca mentorlar ekiplere bunun en önemli hususlardan biri olduğunu anlattı. Ekipler, oyuncunun yapabileceği her ihtimali düşünmek ve oyunu buna göre tasarlamak gerektiğini öğrendi. Test ekipleri tarafından bunun bulunması, ekibin görev dağılımında anlatıldı. Örneğin mobil oyun yapan bir ekip 2 parmağın aynı anda ekrana basma ihtimalini düşünmediğinde kullanıcı bunu yaptığında ne olacağını kestiremiyor ve oyunu buna göre tasarlayamıyor. Bu durumların kullanıcı deneyimi için önemi mentorlar tarafından oyunlardan örneklerle anlatıldı. Gün boyunca oyun geliştirmeye, test etmeye ve test etmeye devam eden ekipler günün sonuna doğru ürünlerini birleştirmeye başladılar. Birleştirmeler sırasında yaşanan sorunlarla birlikte oyunların revizyonu ya da değişimi ortaya çıktı. Bu günün en büyük kazanımı, fikrinin mükemmel olduğunu düşünen ekiplerin aslında herkesin fikrinin olduğunu ve doğru oyunlaştıramadıkları takdirde fikirlerinin hiçbir önemi olmadığını görmeleri oldu. Ekipler fikre hayran olunmaması gerektiğini, fikrin hiç bilmeyen birine anlatılıyormuş gibi yönlendirmelerinin olması gerektiğini ve birleştirmenin son aşamasında sorunlar yaşanacağını öğrendiler.

6. Gün

Bu gün de ekipler için 5. güne benzer bir gündü. Bugünü bir önceki günden ayıran ise ekiplerin sunumları üzerinde çalışmaya başlamaları oldu. Takımlar sunum yapmaya başladıklarında kısıtlı bir sürede kendilerini ve oyunlarını etkili bir şekilde anlatmanın ne kadar zor olduğunu fark ettiler. Bu aşamada mentorlardan yatırımcı sunumu konusunda destek aldılar. Bu aşamada katılımcılar sunumlarını çokça prova ettikçe geliştiklerini gördüler. Ekipler, dinleyici rolündeki diğer katılımcılardan gelen sorularla, önemli olanın oyunun fikri değil ekip olduğunu fark ettiler. Sunumda bir takım sayfası oluştururken takımlarının dengeli bir görev dağılımına sahip olmasının önemini fark ettiler. Çünkü oyun geliştirmenin sadece teknik bir beceriye bağlı olmadığını diğer takımların ekiplerini tanıdıklarında ve oyunlarını gördüklerinde anladılar. Sunumlarda dikkat çekmek için senaryolar geliştiren ya da farklı şeyler deneyen ekipler bu şekilde öne çıkmayı planladılar. Ekipler bugün, sunumun son ana bırakılmaması gerektiğini çünkü kısıtlı zamanda sunum yapmanın çok zor olduğunu öğrendiler. Daha önceki eğitimlerde üretmenin satmak için yeterli olmadığını öğrenen katılımcılar, yapacakları sunumun potansiyellerini yatırımcılara satmak olduğunu bildikleri için buna büyük önem verdiler. Günün sonunda katılımcılar sunumlarında büyük ilerleme kaydettiler ve oyunlarına son şeklini verirken bol bol prova yaptılar.

7. Gün

Ekipler geliştirdikleri projeleri Sanayi ve Teknoloji Bakanımız Sayın Mustafa Varank'a anlattı.

2021-2-TR01-KA220-YOU-000051441 numaralı "DIGIAGE - Game Development & Coding Academy" Erasmus+ Programı kapsamında Avrupa Komisyonu tarafından desteklenmektedir. Ancak burada yer alan görüşlerden Avrupa Komisyonu ve Türkiye Ulusal Ajansı sorumlu tutulamaz."

Gönderiyi paylaş: